Insieme ad alcuni amici gestisco un CoderDojo: ci troviamo una volta al mese riunendo i giovani che vogliono creare qualcosa di interessante e divertente con i computer. Usiamo diverse tecnologie, ma soprattutto creiamo piccoli giochi o raccontiamo storie con Scratch e un giorno abbiamo deciso di fare un esperimento.
Un sabato pomeriggio tipico inizia con i mentor che chiedono ai ragazzi cosa vogliono fare, ma al contrario di quanto possa sembrare questo non è un passaggio facile: alcuni di loro non hanno un'idea chiara di quello che vogliono ottenere e la maggior parte tende a lavorare individualmente.
Per superare questi problemi abbiamo pensato di fornire ai ragazzi un foglio con stampate sopra alcune istruzioni e abbiamo chiesto loro di riunirsi in gruppi e prendersi mezz'ora per rispondere alle domande prima di iniziare a programmare. In realtà non tutti i gruppi sono nati spontaneamente: alcuni sono stati suggeriti dai mentor, ma alla fine è andato tutto bene.
Le indicazioni sul foglio erano molto semplici: il loro scopo era quello di portare i ragazzi a descrivere uno schema del gioco che avrebbero programmato subito dopo. I suggerimenti erano:
Un sabato pomeriggio tipico inizia con i mentor che chiedono ai ragazzi cosa vogliono fare, ma al contrario di quanto possa sembrare questo non è un passaggio facile: alcuni di loro non hanno un'idea chiara di quello che vogliono ottenere e la maggior parte tende a lavorare individualmente.
Per superare questi problemi abbiamo pensato di fornire ai ragazzi un foglio con stampate sopra alcune istruzioni e abbiamo chiesto loro di riunirsi in gruppi e prendersi mezz'ora per rispondere alle domande prima di iniziare a programmare. In realtà non tutti i gruppi sono nati spontaneamente: alcuni sono stati suggeriti dai mentor, ma alla fine è andato tutto bene.
Le indicazioni sul foglio erano molto semplici: il loro scopo era quello di portare i ragazzi a descrivere uno schema del gioco che avrebbero programmato subito dopo. I suggerimenti erano:
- titolo del gioco;
- regole del gioco;
- sfondi da usare;
- personaggi e come si muovono e cosa possono fare;
- altri elementi e come si muovono e cosa possono fare;
- come termina il gioco.
All'inizio i ragazzi ci hanno squadrato in malo modo perché di sicuro deve essere sembrato un compito in classe, ma li abbiamo subito rassicurati che non esistevano risposte corrette o sbagliate. A quel punto hanno iniziato a lavorare.
Ovviamente durante i 30 minuti i ragazzi non sono stati lasciati soli: i mentor hanno continuato a muoversi tra i tavoli per rispondere e per porre domande. In realtà il processo richiede ai mentor di porre domande, più che di rispondere; per esempio, quando un ragazzo si è bloccato nel definire il movimento di un personaggio la domanda è stata: il personaggio si muove solo orizzontalmente o solo verticalmente o in entrambe le direzioni? Salta? E così via. In questo modo i ragazzi sono guidati a trovare le risposte da soli.
Il vantaggio che abbiamo notato era duplice. Prima di tutto i suggerimenti hanno aiutato i ragazzi a definire meglio il loro gioco prima di iniziare a programmare e di conseguenza questo evita loro di perdersi durante lo sviluppo. Secondo, i ragazzi hanno discusso in gruppo come strutturare il gioco e questa collaborazione è continuata anche durante lo sviluppo: in alcuni gruppi sono stati assegnati compiti diversi a persone diverse, in altri gruppi ciascuna persona ha lavorato alla propria versione del gioco sul proprio computer, ma sempre scambiandosi opinioni su come procedere.
Nel complesso per noi è stata un'esperienza positiva, anche perché è applicabile anche a contesti diversi da quelli della programmazione: scrivere un semplice schema per l'attività da svolgere e invitare i ragazzi a completarlo può aiutare molto nello stabilire la giusta organizzazione dei gruppi. Di sicuro riproveremo a utilizzare lo stesso approccio in qualche evento in futuro.
Commenti
Posta un commento